Pendekatan dan Metode Pembelajaran Informatika

Mata pelajaran Informatika pada hakikatnya dilaksanakan dengan pendekatan yang meliputi tiga unsur utama, yaitu:
  1. Core concept, memberikan konsep yang kuat terhadap lima pilar keilmuan Informatika, yaitu SK, JKI, AD, AP, DSI.
  2. Core Practices, yang mengemas setiap konsep menjadi kegiatankegiatan praktik, baik praktik kecil yang merupakan bagian dari setiap konsep dan dikaitkan dengan kehidupan sehari-hari, maupun praktik besar dalam bentuk projek yang disebut PLB.
  3. Cross Cutting aspect, yang akan menyentuh tidak hanya bidang ilmu Informatika, tetapi akan bermanfaat bagi siswa dalam semua mata pelajaran. Aspek yang dimaksud ialah yang membentuk landasan berpikir, yaitu Berpikir Komputasional (BK), dan aspek praktis untuk berkarya dalam pemanfaatan perkakas TIK (gawai, komputer, jaringan komputer dan aplikasi) baik untuk mata pelajaran Informatika maupun mata pelajaran lainnya.

Pembelajaran Informatika diharapkan dapat menumbuhkembangkan kompetensi siswa pada ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan. Ketiga ranah kompetensi tersebut memiliki lintasan perolehan (proses psikologis) yang berbeda.

  • Sikap dapat diperoleh melalui aktivitas “menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, dan mengamalkan.” Dalam konteks Informatika, sikap dalam memakai dan menggunakan perkakas serta menghasilkan artefak komputasional sesuai dengan praktik baik (Praktik Baik).
  • Pengetahuan diperoleh melalui aktivitas “mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi.” Dalam konteks Informatika, pengetahuan dicakup oleh core concept
  • Keterampilan diperoleh melalui aktivitas “mengamati, menanya, mencoba, menalar, menyaji, dan mencipta.” Dalam konteks Informatika, dicakup oleh core practices, terutama dalam elemen PLB.

Mengacu ke istilah Industri 4.0, Informatika akan membentuk siswa yang sekaligus “thinker” dan “makers”. Dalam pembelajaran Informatika, pendekatan ATM (Amati-Tiru-Modifikasi) akan digunakan sebagai motor penggerak dalam pembelajaran. Proses ATM dalam Informatika merupakan proses yang mengacu ke siklus Use-Modify-Create sebagai berikut, di mana dengan menggunakan (mempraktikkan), siswa akan melakukan “tinkering” untuk memodifikasi dan menciptakan artefak baru dimulai dari sebagian, menjadi penciptaan yang orisinal yang menunjukkan kreativitas yang lebih tinggi.

(a) Siklus Use-Modify-Create (b) Computational Thinking Pedagogical Framework
(a) Siklus Use-Modify-Create (b) Computational Thinking Pedagogical Framework

Oleh karena itu, setiap aktivitas yang berkontribusi pada proses pembelajaran Informatika, perlu ditekankan aspek “mencipta” baik mencipta dalam buah pikir, maupun dalam buah karya yang secara umum disebut sebagai menciptakan artefak komputasional. Mengacu ke pedagogi CTPF (Computational Thinking Pedagogical Framework) yang diperkenalkan oleh Kotsopoulos etal. (2017), proses penciptaan ini tidak selalu harus dimulai dari baru, tetapi dapat merupakan hasil “remixing” (menciptakan dengan menggabungkan hal yang sudah ada membentuk yang baru), sebagai hasil dari proses “tinkering”, yaitu membongkar kemudian mengutak-atik bagian-bagian artefak berupa blok-blok pemikiran (puzzle, digital/electronic simulations kit, kode program, atau lainnya) seperti halnya anak mengutak-atik/bongkar-pasang bongkahan lego atau benda nyata dari kegiatan “unplugged” (tanpa menggunakan komputer). Inilah gunanya pembelajaran dengan moda “unplugged” dan latihan “tinkering” perlu tetap diadakan walaupun dalam kegiatan Making dan Remixing, siswa menggunakan komputer atau perkakas lainnya.

Selama mengotak-atik, siswa tidak mengkonstruksi suatu objek, digital atau sebaliknya, melainkan mengeksplorasi perubahan pada objek yang ada dan kemudian mempertimbangkan implikasi dari perubahan tersebut.

Pengalaman ini mungkin mengharuskan siswa untuk menggunakan beberapa konsep dasar dan keterampilan yang dipelajari selama pengalaman unplugged, tetapi konsep dan keterampilan baru mungkin juga dapat lahir.